Tredimensionella konstverk – en hel värld av möjligheter

Vi träffar Koshi Hamedi som idag kallar han sig evangelist på Donya Labs. Donya Labs har utvecklat programmjukvaran Simplygon som idag har över hälften av världens största dataspelbolag som sina kunder. Simplygon gör det möjligt för spelbolag att automatiskt komprimera 3D-modeller i spel så att spelen kräver mindre datorkraft för att fungera. De som inte använder Simplygon gör det arbetet manuellt, vilket kräver både tid och resurser.

Khoshi började sin bolagsresa tillsammans med sin bror Ulrik Lindhal och hans bäste vän Martin Ekdahl, och satt under de första åren på LEAD – först i Norrköping och senare i Linköping. Idag har de ett kontor i Linköping där ungefär 25 personer jobbar. Hoshi beskriver det själv som de inte hade någon aning om vad som skulle krävas av dem och att början till den produkten Simplygon egentligen var resultatet av att vilja bygga ett väldigt stort spel. Men de beslutade sig ganska snart för att bygga ett bolag kring produkten istället och tio år senare är de ett ledande internationellt bolag som ligger i framkant både inom spelindustrin men som också är drivande inom utvecklingen för VR lösningar. Mjukvaran Simplygon ersätter manuella processer med smarta algoritmer och ”know-how” som automatiserar en tidskrävande process.

Det är en ganska komplicerad teknik som ligger bakom själva lösningen, men om man ska generalisera så man kan säga att vi gör det möjligt att vissa typer av spel ens är möjliga att göra, säger Khoshi Om du till exempel bygger ett nytt World of Warcraft har du hundratusen modeller i spelet. Om du ska optimera modellerna manuellt skulle det ta ungefär 4 timmar per modell det vill säga ungefär 400 000 timmar. Den tiden finns inte i världen! Vi minskar den tiden och gör det möjligt at bygga mycket större världar och spel. Man kan säga att vi driver kvalite, men också volym.

Majoriteten av kostnaderna i ett spel är grafik, byggnader, alla karaktärer och det är också där man lägger tid för att få det riktigt bra. Ungefär 80% av produktionstiden ligger i grafiken när man bygger dataspel. Eftersom vi arbetar med att frigöra ungefär 30 procent av produktionens tid när våra program går in och automatiserar en process, kan man lägga den tiden på att skapa modellerna och ge vissa av karaktärerna liv, för att få en bättre fantasivärld där allt hänga ihop i.

Man kan säga att vi frigör tiden för artisterna att skapa konst istället för att adaptera konsten så att det ser bra ut på grafikkortet. Ett tredimensionellt konstverk helt enkelt – en hel värld, säger Koshi.

Hur gick det till när ni hamnade på LEAD?

På den tiden de satt på LEAD var de fyra personer. Koshi tycker att det var väldigt bra att sitta på en företagsinkubator till en början. Det gav de fyra som var engagerade i bolaget en plats och en kontext där de kunde börja fokusera på sina mål. Framför allt känna att man vara i ett sammanhang, där det fanns en coach som man kunde vända sig till. På LEAD fanns det andra företagen som var i samma situation och som gjorde att det var flera man kunde vända sig till för att bolla tankar och idéer. Allt eftersom bolaget växte upplevde Koshi att affärscoachningen blev allt mer viktig och närheten till specialistkompetens som fanns att tillgå.

Entreprenörskap handlar ju inte om att följa en mall. Jag tror att om man får vara någonstans, ha människor om kring sig och få stöd och coachning när man behöver det och samtidigt ha friheten att ”få gå loss” lite så kan det gå riktigt bra, säger Koshi.

Khoshi säger också att när det gäller entreprenörskap är det som med allt annat, man måste lära sig allting själv. Han tycker att då och då måste en entreprenör få bryta lite mot regelböckerna. Han berättar att även om deras coach som sa till dem att göra vissa saker, så ville de gå sin egen väg och lydde inte alltid råden – så här i efterhand skulle vi ju gjort det, säger Koshi och skrattar. Men säger också att de lärde oss mycket på att göra misstag.

Ibland är det bra att ha någon som kan slå en lite på fingrarna, för det behövs! säger Koshi. En entreprenör kan ibland vara sin egen största fiende. Då man själv ofta vill att det man tror på ska vara sant och att ens idé kommer att funka, även om den potentiella kunden inte tycker det. Det är jättebra att det finns ställen som LEAD där vem som helst kan gå in med en idé och få uppbackning av erfarna personer som tror på idén, och samtidigt kan utmana entreprenören.

Det är viktigt att kunna formulera sin ide

Att få hjälp med hur man ska formulera sin idé för att få andra, till exempel potentiella kunder eller investerare, att tro på dig som entreprenör och din idé. Det är viktigt för i början handlar det mycket om att vara ute och prata med människor och försöka få till sin första affär, men också att förstå behoven hos den framtida kunden. Om Koshi skulle ge ett råd till framtida entreprenörer så skulle det vara; att du ska testa din idé på folk och se vad du får för reaktion. Och inte bli ledsen eller besviken om de människor du pratar med inte tycker om din idé.

Jag skulle också vilja ge rådet att inte tveka på att testa och försöka göra någonting med den idén. I den världen vi lever, där vi alla har mat på bordet och tak över huvudet. Där tycker jag att man är slarvig om man inte tar chansen att förverkliga sina drömmar. Vi har den lyxen att göra det, säger Koshi.

Relationen med spel

Kopplingen till spel kommer framför allt från barndomen. När grundarna var väldigt unga höll de på med dataspel i Linköping, både under högstadiet och gymnasiet. Då handlade det om mycket enklare spel som Amigor, Ataris och Nintendo. Koshi tycker att det är intressant när man ser tillbaka på demoscenen, som grundarna var engagerade i när vi var små. Han säger att det fungerade som ett micro dataspelsföretag, något som man inte reflekterade över när man var mitt i det. Då var det mer som en grej som killar och tjejer gjorde på fritiden, men alla hade sin roll programmering, grafik och musik och sedan sattes allt ihop det till en interaktiv demo. Ur den rörelsen växte det fram människor som skapade dataspelsföretag och ur ett internationellt perspektiv, den rörelsen som gjorde att det skapades dataföretag. Och det är ju relevant för det som vi gör idag.

Jag har blivit nykär i spel igen nu på senare tid, för det händer så otroligt mycket. Jag tycker på något sätt att det är det ultimata mediet – där allt möts. På något sätt så blir det ju ganska häftigt för idag är vi ju med och arbetar tillsammans med de som tidigare var våra idoler. John Carmac som utvecklade Doom spelen är ju bland annat involverad i några av Donyas lösningar idag och driver på utvecklingen mycket inom VR och AR.

Khoshi berättar att i och med teknikutvecklingen så har förväntningarna hos konsumenter ändrats markant. Idag vill man uppleva saker på ett helt annat sätt, till exempel om du går och köper kök vill du transporteras till ditt framtida kök – att inte se eller kunna röra sakerna i köket gör dig som konsument nästan irriterad. Där tror Koshi att dataspelsindustrin är med och driver fram innovativa lösningar. När de väl kommer slå igenom, så kommer det att hända väldigt snabbt. Bara de senaste 2 åren har VR gjort större framsteg än någonsin och under de kommande två åren kommer VR göra fyra gånger så många framsteg gentemot vad den har gjort de senaste 2 åren. VR är på brytkanten nu och den fundamentala tekniken bakom VR är idag så billig så att den kommer jag tror att det kommer ske en stor tillväxt boom.

Jag tror att människor vill efterlikna sin verklighet – eller att vi kanske vill leva i en sådan. Målet är att fortsätta att växa som bolag och att attrahera rätt kompetenser samtidigt som vi fortsätter att äta oss in på nya marknader.

I den världen vi lever, där vi alla har mat på bordet och tak över huvudet. Där tycker jag att man är slarvig om man inte tar chansen att förverkliga sina drömmar. Vi har den lyxen att göra det!

Koshi Hamedi, evangelist på Donya Labs